Trong khi Digital Twin (Song sinh kỹ thuật số ) có thể được sử dụng bởi bất cứ ai trong thế giới thực, metaverses thường yêu cầu người dùng đắm mình bằng cách bước vào một không gian ảo. Điều đó cũng có nghĩa là có một mức độ tiếp cận sâu hơn nhất định. Trong khi một Digital Twin (Song sinh kỹ thuật số ) có thể được xem trên máy tính bảng, điện thoại hoặc máy tính, các di vật nhập vai thường yêu cầu tai nghe thực tế ảo (VR) hoặc thực tế tăng cường (AR). Những điểm tương đồng và khác biệt giữa sự bùng nổ của khái niệm Metaverse trong những tháng gần đây và sự phổ biến của Digital Twin (Song sinh kỹ thuật số ) trong những năm gần đây là gì?
Metaverse là một mánh lới quảng cáo khoa học viễn tưởng của sự cường điệu khái niệm, một vũ khí để cắt giảm vốn, hay nó đại diện cho tương lai của Internet, hoặc cả hai? Metaverse , được “sinh ra trong thế giới thực, tương tác với thế giới thực và luôn online”, và Digital Twin (Song sinh kỹ thuật số ) của “bản đồ ảo và thực, kết nối thời gian thực và tương tác năng động” dường như có nhiều điểm tương đồng, nhưng chúng không giống nhau. Mối quan hệ giữa cả 2 gì?
Bài viết này dự định so sánh và phân tích hai khái niệm Metaverse và Digital Twin (Song sinh kỹ thuật số ) từ quan điểm tiến hóa công nghệ và đưa ra triển vọng về sự phát triển trong tương lai của hai công nghệ này, đặc biệt là Metaverse .
Metaverse là gì ?
Metaverse: Nếu trải nghiệm internet hiện đại là hai chiều — có nghĩa là bạn duyệt và cuộn qua nó trên màn hình — metaverse là 3D. Bạn sẽ được “đi bộ” qua nó thông qua tai nghe hoặc kính được kết nối.
Không rõ liệu sẽ có một metaverse hay nhiều metaverses riêng biệt khác nhau (hoặc bất kỳ metaverse nào, thực sự), nhưng điều này dường như là một hằng số: Metaverse là một phiên bản thế hệ tiếp theo nhập vai của internet, có khả năng được hiển thị bằng công nghệthực tế ảo hoặc tăng cường .
Nhà đầu tư mạo hiểm Matthew Ball, người có bài viết trên metaverse đã ảnh hưởng đến Mark Zuckerberg, mô tả metaverse là một “trạng thái kế thừa internet di động” và một “nền tảng cho sự giải trí, lao động và tồn tại của con người nói chung”.
Dòng thời gian kỹ thuật của Metaverse
Trước khi bước vào chủ đề, cần phải sắp xếp dòng thời gian của Metaverse, đặc biệt là những sự kiện liên quan đến kỹ thuật không được quan tâm đến các bài viết giải thích khác nhau trên thị trường, nhưng có giá trị và thậm chí quan trọng, như một thời gian cho các sự kiện thương mại như đầu tư, mua lại và niêm yết. Bổ sung dòng.
Năm 1992, Metaverse lần đầu tiên được đề xuất như một khái niệm khoa học viễn tưởng. Nhà văn khoa học viễn tưởng người Mỹ Neil Stephenson đã đưa ra một cyberpunk (Cyberpunk, một sự kết hợp của mức sống cực kỳ thấp và trình độ kỹ thuật cực kỳ cao) trong cuốn sách “Avalanche” của mình. Con người có thể sử dụng avatar kỹ thuật số (Avatar), Tương tác với nhau và các tác nhân phần mềm trong một không gian ảo ba chiều sử dụng phép ẩn dụ trong thế giới thực. Mọi thứ trong thế giới thực có thể được sao chép kỹ thuật số vào không gian này. Tác giả gọi không gian ảo này là Metaverse.
Năm 1994, Đại học New York đã đệ trình ưu tiên “Phương pháp và hệ thống kịch bản diễn viên hoạt hình tương tác” cho Văn phòng Bằng sáng chế Hoa Kỳ; chính thức nộp đơn vào năm 1997; và nhận được giấy phép bằng sáng chế US6285380 vào năm 2001. Đây là bằng sáng chế đầu tiên trên thế giới đề cập đến “Avalanche” và Metaverse của Neil Stephenson trong đặc điểm kỹ thuật bằng sáng chế. Hiện tại, có khoảng 300 đơn xin cấp bằng sáng chế hoặc ủy quyền trên thế giới đề cập đến metaverse trong văn bản bằng sáng chế. Sự phân phối của người được cấp bằng sáng chế được thể hiện trong Bảng 1.
Năm 2003, Linden Lab ra mắt Second Life. Mục tiêu đã nêu của dự án là tạo ra một thế giới do người dùng xác định, chẳng hạn như Metaverse, trong đó mọi người có thể tương tác, chơi, tiến hành kinh doanh và tiến hành các giao tiếp khác.
Năm 2007, Quỹ Nghiên cứu Tăng tốc đã phát hành báo cáo “Lộ trình siêu phản ứng – Một con đường dẫn đến mạng lưới ba chiều: Một dự án tầm nhìn công cộng xuyên ngành”.
Vào tháng 7 năm 2007, tại Hội nghị MPEG lần thứ 81 tại Lausanne, Thụy Sĩ, Hàn Quốc đã đệ trình một đề xuất trường hợp Metaverse cho nhóm làm việc MPEG (trước đây là ISO / IEC JTC 1 / SC 29 / WG 11). Đây là lần đầu tiên Metaverse bước vào lĩnh vực tiêu chuẩn hóa quốc tế.
Năm 2007, chuyên khảo đầu tiên liên quan đến metaverse “The Second Life Herald: The Virtual Tabloid that Witnessed the Dawn of the Metaverse” đã được xuất bản.
Vào cuối năm 2007, IBM đã nộp đơn xin cấp bằng sáng chế cho “Chuyển đổi hồ sơ dựa trên quy tắc trong các ứng dụng metaverse” cho Văn phòng Bằng sáng chế Hoa Kỳ. Đây là ứng dụng bằng sáng chế đầu tiên trên thế giới đề cập đến Metaverse trong tiêu đề của bằng sáng chế. Ứng dụng được công bố vào năm 2009 nhưng không được ủy quyền. Hiện tại, có 21 ứng dụng hoặc ủy quyền bằng sáng chế trên thế giới đề cập đến metaverse trong tên bằng sáng chế và việc phân phối người được cấp bằng sáng chế được thể hiện trong Bảng 2.
Vào đầu năm 2008, IBM đã nộp đơn đăng ký cấp bằng sáng chế cho “Hệ thống và phương pháp kiểm soát nhóm trong ứng dụng metaverse” cho Văn phòng Sáng chế Hoa Kỳ. Vào năm 2015, nó đã nhận được sự cấp phép của US8990707, đây đã trở thành bằng sáng chế được ủy quyền đầu tiên trên thế giới được đề cập trong tiêu đề của Metaverse. Đơn PCT của bằng sáng chế này đã vào Nhật Bản và Trung Quốc cùng lúc vào đầu năm 2009 và được Nhật Bản cấp bằng sáng chế vào năm 2015, nhưng ứng dụng Trung Quốc của nó “Hệ thống và phương pháp kiểm soát nhóm trong ứng dụng thực tế ảo” (CN101482900A) chưa được cấp phép .
Từ tháng 10 năm 2008 đến tháng 3 năm 2011, dự án ITEA của EU Metaverse1 do Philips khởi xướng và tổ chức tư vấn MetaverseLabs của Israel đã được vận hành thành công. Một trong những kết quả của dự án này là bộ tiêu chuẩn ISO / IEC 23005, nhằm xác định một giao diện tiêu chuẩn giữa thế giới vật lý thực và thế giới ảo để thực hiện kết nối, trao đổi thông tin và khả năng tương tác giữa thế giới ảo và thế giới thực. .
Năm 2011, phiên bản đầu tiên của ISO / IEC 23005-1 (Bối cảnh và điều khiển phương tiện truyền thông – Phần 1: Kiến trúc) đã được phát hành, đây là tiêu chuẩn quốc tế đầu tiên đề cập đến Metaverse trong văn bản tiêu chuẩn. Vào năm 2020, phiên bản thứ tư của ISO / IEC 23005-1 sẽ được phát hành.
Năm 2019, Hiệp hội Tiêu chuẩn IEEE đã khởi xướng dự án P2888 (Interfacing Cyber and Physical World), thực hiện bước đầu tiên trong việc phát triển một hệ thống tiêu chuẩn kết nối thế giới vật lý và thế giới ảo và xây dựng một Metaverse đồng bộ. Là một bổ sung cho loạt tiêu chuẩn ISO / IEC 23005, IEEE 2888 bao gồm bốn phần: Đặc điểm kỹ thuật của Giao diện cảm biến cho Thế giới không gian mạng và Vật lý, Tiêu chuẩn giao diện truyền động cho Thế giới không gian mạng và Vật lý và Đồng bộ hóa kỹ thuật số (Phối hợp). của Đồng bộ hóa kỹ thuật số giữa Thế giới mạng và Vật lý) và kiến trúc hệ thống đào tạo ứng phó thảm họa thực tế ảo sáu độ tự do. Ba phần đầu tiên nhằm cung cấp công nghệ chung cho không gian đôi kỹ thuật số hoặc Metaverse , và tiêu chuẩn thứ tư là ứng dụng trong một lĩnh vực cụ thể.
Năm 2021, Hàn Quốc đã thành lập National Metaverse Alliance với mục tiêu thiết lập một nền tảng VR và AR quốc gia thống nhất.
So sánh các bằng sáng chế, tiêu chuẩn, dự án nguồn mở và các mốc thời gian nghiên cứu và phát triển công nghệ Metaverse khác với kết quả được phản ánh bởi Google Trends, chúng ta có thể thấy rằng mặc dù Metaverse Google Trends trong năm qua và năm năm qua là không. Đầu tiên, hãy mất nhiều thời gian hơn. Xu hướng của Google từ năm 2004 đến nay (Hình 2) là vị trí hàng đầu của Hàn Quốc và độ dốc tương đối cao vào khoảng năm 2007 về cơ bản giống như tình hình được phản ánh trong dòng thời gian kỹ thuật nêu trên.
Hình 2 Metaverse Xu hướng Google từ năm 2004 đến nay
Giải thích các thuật ngữ Metaverse và định nghĩa của chúng
Hiện nay, hầu hết mọi người dịch Metaverse theo nghĩa đen là metaverse, tin rằng meta có nghĩa là “yuan”, và verse có nghĩa là vũ trụ có nghĩa là vũ trụ. Bạn biết đấy, tiền tố meta- có hai hoặc ba ý nghĩa trong tiếng Anh, bao gồm:
- Những thay đổi, chẳng hạn như trao đổi chất, biến dạng / thoái hóa, ẩn dụ, v.v.;
- Ngoài ra, theo sau / đặt / theo dõi …, các hình thức nâng cao hơn, thứ tự thứ hai, chẳng hạn như siêu hình, siêu dữ liệu, metamodel, v.v.
- Trong hóa học, meta- cũng có nghĩa là “trung bình”, “inter (vị trí)”, và “một phần”.
Việc Trung Quốc sử dụng “nhân dân tệ” (đề cập đến nguồn gốc và bản chất) để dịch meta – không bao gồm tất cả các tình huống. Metaverse là trường hợp. Vũ trụ meta nghe giống như một khái niệm vật lý lý thuyết hoặc vũ trụ học, đó là về bản chất của vũ trụ hoặc vũ trụ của nhiều vũ trụ. Nhưng Metaverse không phải là về vũ trụ của vũ trụ, mà là một thế giới ảo vượt qua thực tế.
Do đó, “siêu thế giới” là một bản dịch chính xác hơn. Do sự phát triển của công nghệ VR / AR / MR, chúng tôi đã xây dựng một thế giới ảo bên ngoài thế giới thực, mở rộng hoặc vượt qua thế giới thực, nghĩa là “siêu thế giới”, cũng có thể được gọi là “Metaverse “. Dịch Metaverse sang Metaverse là một bản dịch không mong muốn rất dễ gây hiểu lầm. Vì thị trường đủ mạnh, chúng ta chỉ có thể tiếp tục sử dụng thuật ngữ Metaverse trong thời gian này.
Hiện tại, định nghĩa của Wikipedia về Metaverse là một trong những định nghĩa được công nhận hơn, xuất phát từ “Lộ trình metaverse” được phát hành vào năm 2007 được đề cập ở trên. “Lộ trình metaverse” đưa ra năm định nghĩa về Metaverse, định nghĩa đầu tiên được Wikipedia thông qua. Vào tháng 5 năm nay, nhà tương lai công nghệ người Mỹ Cathy Hacker đã phỏng vấn 20 chuyên gia, thu thập và phát hành 20 định nghĩa mới về Metaverse. Bảng 3 tóm tắt một số định nghĩa Metaverse từ năm 2007 đến nay.
Bảng 3 Sự tiến hóa của định nghĩa về Metaverse
Về ý nghĩa của Metaverse, như bạn có thể thấy bây giờ, trong ba mươi năm qua, Metaverse từ lâu đã bị tách khỏi bối cảnh cyberpunk ban đầu của khoa học viễn tưởng, và thông qua đầu tư khoa học và công nghệ nghiêm túc và hoạt động thương mại, nó lần đầu tiên đi vào liên quan chặt chẽ đến đời sống công cộng. Trong lĩnh vực chơi game và giải trí, khái niệm và ý nghĩa đã không ngừng phát triển, và các lý thuyết khác nhau đã xuất hiện lần lượt, và không có định nghĩa có thẩm quyền và thống nhất.
Chúng tôi biết rằng một định nghĩa nhập cảnh thuật ngữ tiêu chuẩn là một tính năng phân biệt cộng với một khái niệm trên. Trước tiên chúng ta hãy nhìn vào các đặc điểm phân biệt của vũ trụ meta. Các khái niệm gần nhất với metauniverse và phù hợp nhất với metauniverse phải là thực tế ảo, thực tế tăng cường và thực tế hỗn hợp, hoặc ứng dụng các công nghệ này, chẳng hạn như metauniverse và các trò chơi nhập vai online nhiều người chơi lớn của nhiều năm trước-giây Sự khác biệt trong cuộc sống là gì? Hiện tại, sự khác biệt giữa các ứng dụng Metaverse được đưa ra bởi các nhà sản xuất và nhà sản xuất trò chơi lớn và thực tế ảo + xã hội, thực tế ảo + trò chơi và thực tế ảo + mua sắm là gì?
Chải các định nghĩa khác nhau trong Bảng 3, chúng ta có thể tóm tắt ba đặc điểm phân biệt của Metaverse (tương lai) và các công nghệ hoặc ứng dụng được đề cập ở trên:
- Persistence. Metaverse sẽ cùng tồn tại với nền văn minh nhân loại và phải có khả năng tồn tại mãi mãi, nghĩa là thuật ngữ kiên trì được đề cập trong nhiều định nghĩa trong Bảng 3. Sự phá sản của một công ty nhất định không thể ảnh hưởng đến sự tồn tại của Meta Universe.
- Phân cấp. Tương tự như giao thức HTTP của Internet, để truy cập Metaverse, phải có giao thức chia sẻ nguồn mở. Quyền xây dựng và giải thích thỏa thuận này và các quy tắc liên quan không thể thuộc về một công ty hoặc quốc gia nhất định.
- Đồng tiến hóa. Tương tự như hệ thống sinh đôi kỹ thuật số trong hệ thống đôi kỹ thuật số, mối quan hệ giữa Digital Twin (Song sinh kỹ thuật số ) và thực thể vật lý tương ứng của nó là kết nối thời gian thực và tương tác năng động, từ các nhân vật ảo trong Metaverse và các cá nhân thực trong thế giới thực đến tổ chức nhóm của hai thế giới. Tất cả cần phải được kết nối với nhau, ảnh hưởng lẫn nhau và cùng phát triển.
Ba đặc điểm phân biệt trên không chỉ là sự khác biệt thiết yếu giữa Metaverse và các công nghệ và ứng dụng hiện có khác, mà trên thực tế, chúng còn là những chỉ số nhu cầu mà nhân loại phải đáp ứng trong tương lai để xây dựng Metaverse .
Metaverse là gì? Khái niệm trên của nó là gì? Nó có phải là một không gian chia sẻ ảo trong định nghĩa của Wikipedia? Hay đó là Internet thế hệ tiếp theo trong tâm trí của các công ty lớn như Facebook và Tencent? Câu trả lời cho câu hỏi này thực sự liên quan đến mục tiêu cuối cùng của nhân loại để xây dựng Metaverse . Ví dụ, tại sao con người cần trò chơi? Tại sao con người cần không gian ảo? Những vấn đề và nhu cầu nào của nhân loại đã được giải quyết bởi Metaverse ? Nhà văn khoa học nổi tiếng Wang Jie tin rằng bản chất của vũ trụ meta là một cuộc cách mạng trong giao diện giữa thế giới thực và thế giới kỹ thuật số. Quan điểm này tương ứng chính xác với vấn đề cần được giải quyết bởi loạt tiêu chuẩn IEEE 2888.
Phân tích hệ thống công nghệ
Với ba đặc điểm phân biệt hoặc chỉ số nhu cầu của Metaverse nói trên, chúng ta có thể bắt đầu tiến hành phân tích hệ thống công nghệ cho hệ thống phức tạp trong tương lai của Metaverse .
Jon Radoff, người sáng lập Beamable, đã đề xuất cấu trúc bảy lớp của vũ trụ meta (Hình 3): cơ sở hạ tầng, tương tác giữa người và máy tính, phân cấp, tính toán không gian, nền kinh tế sáng tạo, khám phá và trải nghiệm.
Lớp thứ hai là lớp tương tác giữa người và máy tính. Lớp này chủ yếu là các thiết bị đeo thông minh. Hiện tại, việc sản xuất mũ bảo hiểm VR/AR của các công ty như Sony, Microsoft, Oculus và Samsung giống như những người anh lớn trong những ngày đầu của Internet di động. Chẳng mấy chốc chúng ta sẽ có: kính thông minh có thể thực hiện tất cả các chức năng của điện thoại thông minh và các ứng dụng AR và VR; quần áo tích hợp với thiết bị đeo in 3D; cảm biến vi sinh được in trên da; và thậm chí cả giao diện não-máy tính. Thiết bị máy tính ngày càng gần gũi hơn với cơ thể chúng ta, biến chúng ta thành cyborg.
Lớp thứ ba là lớp phi tập trung. Lớp này là một bước ngoặt quan trọng trong việc xây dựng mối quan hệ giữa những người trong vũ trụ meta. Thông qua lớp này, tất cả các nguồn lực của vũ trụ meta có thể được phân phối công bằng hơn. Máy tính phân tán và dịch vụ vi mô cung cấp cho các nhà phát triển một hệ sinh thái có thể mở rộng cho phép họ tận dụng các chức năng online mà không cần phải tập trung vào việc xây dựng hoặc tích hợp các chức năng back-end. NFT và công nghệ blockchain được tối ưu hóa xung quanh các giao dịch vi mô giải phóng tài sản tài chính khỏi sự kiểm soát và lưu ký tập trung. Điện toán biên xa sẽ cho phép đám mây cho phép các ứng dụng mạnh mẽ với độ trễ thấp mà không gây gánh nặng cho các thiết bị của chúng tôi với tất cả các công việc.
Lớp thứ tư là lớp máy tính. Lớp này kết hợp máy tính thực và máy tính ảo để loại bỏ những trở ngại giữa thế giới vật lý và thế giới ảo. Nó cung cấp động cơ 3D, nhận dạng cử chỉ, trí tuệ nhân tạo, v.v., tất cả đều là các công ty cung cấp thuật toán.
Lớp thứ năm là lớp nền kinh tế sáng tạo. Lớp này chứa tất cả các công nghệ mà người sáng tạo sử dụng để tạo ra trải nghiệm mà mọi người thích mỗi ngày. Nó cung cấp cho những người sáng tạo độc lập một tập hợp các công cụ tích hợp, khám phá, mạng xã hội và các chức năng kiếm tiền một cách phi tập trung và cởi mở, cho phép một số lượng người chưa từng có Khả năng tạo trải nghiệm cho người khác.
Lớp thứ sáu là lớp khám phá. Tương tự như cổng internet và công cụ tìm kiếm, lớp này cung cấp đẩy và kéo để giới thiệu cho mọi người những trải nghiệm mới. Đây là một hệ sinh thái khổng lồ và là một trong những hệ sinh thái có lợi nhuận cao nhất đối với nhiều công ty lớn.
Lớp thứ bảy, lớp trên cùng, là lớp trải nghiệm. Dưới đây là các trò chơi và nền tảng xã hội mà người dùng phải đối mặt trực tiếp. Nhiều người tưởng tượng Metaverse như một không gian ba chiều xung quanh chúng ta; nhưng Metaverse không phải là 3D hay 2D, hoặc thậm chí đồ họa; đó là về việc phi vật chất hóa các không gian vật lý như không gian, khoảng cách và vật thể.
Phân tích tiến hóa công nghệ
Có thể thấy từ cấu trúc bảy lớp của Metaverse nói trên rằng Metaverse là một hệ thống lớn hơn và phức tạp hơn so với Digital Twin (Song sinh kỹ thuật số ) . Nếu Digital Twin (Song sinh kỹ thuật số ) vẫn là một hệ thống công nghệ phức tạp, Metaverse đã là một hệ thống công nghệ-xã hội phức tạp ngay từ đầu. Cả hai đều có con đường phát triển và tiến hóa công nghệ khác nhau. Digital Twin (Song sinh kỹ thuật số ) bắt nguồn từ công nghiệp hóa phát triển sản phẩm phức tạp và đang tiến tới đô thị hóa và toàn cầu hóa; trong khi Metaverse bắt nguồn từ ngành công nghiệp trò chơi và giải trí xây dựng mối quan hệ giữa con người, và đang chuyển từ toàn cầu hóa sang đô thị hóa và công nghiệp hóa (Hình 4).
Con đường tiến hóa công nghệ khác nhau của Metaverse và Digital Twin (Song sinh kỹ thuật số )
Mặc dù cả Metaverse và kỹ thuật số sinh đôi đều tập trung vào sự kết nối và tương tác giữa thế giới vật lý thực và thế giới kỹ thuật số ảo, sự khác biệt thiết yếu giữa hai nằm ở điểm khởi đầu hoàn toàn khác nhau của chúng. Metaverse được định hướng trực tiếp về phía con người, trong khi Digital Twin (Song sinh kỹ thuật số ) được định hướng về các vật thể trước tiên.
Mặc dù thuật ngữ Metaverse có trước sự xuất hiện của nguyên mẫu khái niệm sinh đôi kỹ thuật số thêm mười năm, sự trưởng thành của hệ thống công nghệ đôi kỹ thuật số và tiến trình của công việc tiêu chuẩn hóa quốc tế cao hơn hoặc nhanh hơn nhiều so với siêu trầm (Hình 5). Sau khi công nghệ kép kỹ thuật số đã trải qua giai đoạn chuẩn bị kỹ thuật, giai đoạn tạo khái niệm và giai đoạn thăm dò ứng dụng, nó đang bước vào giai đoạn ứng dụng hàng đầu của làn sóng lớn, nghĩa là giai đoạn dưới cùng của đường cong cường điệu công nghệ Gartner trong Hình 5; và vũ trụ meta vẫn đang trong giai đoạn chuẩn bị kỹ thuật và khái niệm Trong giai đoạn đầu của giai đoạn sản xuất, nghĩa là điểm khởi đầu của phần leo núi ở phía bên trái của đường cong cường điệu công nghệ Gartner trong Hình 5, vẫn còn ít nhất hai đến ba mươi năm nghiên cứu và phát triển công nghệ lâu dài, hệ thống tiêu chuẩn, giám sát đạo đức và pháp lý, và thậm chí cả các trò chơi quyền lực lớn. đi.
Hình 5 So sánh sự trưởng thành của Metaverse và công nghệ đôi kỹ thuật số
Mặc dù so sánh với mối quan hệ chặt chẽ của công nghệ VR/AR, khoảng cách giữa Digital Twin (Song sinh kỹ thuật số ) và hai hệ thống công nghệ chính của metaverse không quá gần, mặc dù sáu bức tranh toàn cảnh công nghệ chính của siêu trầm được đưa ra trong cuốn sách “Metaverse Token” hoàn toàn không đề cập đến Digital Twin (Song sinh kỹ thuật số ) , nhưng có thể thấy trước rằng Digital Twin (Song sinh kỹ thuật số ) sẽ sớm trở thành công nghệ cơ bản trong hệ thống công nghệ Metaverse .
Cái gọi là môi trường Metaverse như “Head Player” và “Fortress Night” là một thế giới khoa học viễn tưởng hoàn toàn tách biệt với không gian thực. Ngay cả khi chúng được mô phỏng theo thế giới thực, những gì xảy ra trong Metaverse sẽ không được phản ánh trong thực tế và ngược lại. Công nghệ sinh đôi kỹ thuật số cung cấp rất nhiều mô hình sinh đôi kỹ thuật số cho các đối tượng ảo khác nhau trong Metaverse và liên kết chúng với các vật thể kết nghĩa kỹ thuật số (vật lý) trong thế giới thực thông qua dữ liệu thời gian thực được thu thập từ các cảm biến và các thiết bị được kết nối khác. Các đối tượng ảo trong môi trường Metaverse có thể phản ánh, phân tích và dự đoán hành vi của các đối tượng kết nghĩa kỹ thuật số của chúng, điều này sẽ làm phong phú thêm nhiều các kịch bản ứng dụng của công nghệ sinh đôi kỹ thuật số (từ nền tảng Internet of Things đến môi trường Metaverse ) và sự phức tạp của hệ thống đôi kỹ thuật số (từ mở rộng cấp hệ thống đến cấp hệ thống).
Sự kiện chính về Metaverses
Neal Stephensonlà một nhà văn khoa học viễn tưởng, người đã đặt ra thuật ngữ “metaverse” trong cuốn tiểu thuyết nổi tiếng năm 1994 snow crash. Trong tiểu thuyết, metaverse là một thế giới ảo dai dẳng được điều hướng bởi nhân vật chính hiro prothẻ onist được đặt tên khéo léo.
Trò chơi nhập vai online nhiều người chơi (MMORPG):MMORPG là trò chơi tương tác tạo thành cơ sở của những gì nhiều người cảm thấy sẽ là metaverse. Hàng triệu người tương tác trong không gian chung – chơi trò chơi, xây dựng mọi thứ, ghé thăm các cửa hàng ảo và thậm chí đi đến các buổi hòa nhạc. Ví dụ bao gồm Fortnite, Roblox, Minecraft hoặc Axie Infinity dựa trên NFT.
Oculus và Horizon Workrooms:Facebook đã mua Oculus với giá 2,3 tỷ USD vào năm 2014. Mặc dù nó là một nền tảng VR hàng đầu trong nhiều năm, Oculus bây giờ có thể là cổng thông tin cho nhiều người hy vọng nhìn trộm tầm nhìn của Facebook về metaverse. Facebook đã giới thiệu một trải nghiệm làm việc ảo được gọi là Horizon Workrooms, một phiên bản VR của Zoom với hình đại diện không chân.
Second Life: Một thế giới ảo online,được giới thiệu vào năm 2003, Second Life là một ví dụ ban đầu về trải nghiệm xã hội trong metaverse. Mặc dù không hoàn toàn là một MMORPG (nó không được thiết kế để chơi trò chơi), Second Life vẫn là một mạng xã hội thế giới mở với avatar. Cấu hình di căn có thể giống như một phiên bản VR của Second Life.
Token không thể chối cãi (NFTs):Chứng chỉ xác thực dựa trên Blockchain cho các đối tượng kỹ thuật số, có thể cho phép chứng minh quyền sở hữu hàng hóa trong metaverse.
Kết luận
Mặc dù khái niệm của Meta Universe đã được thổi phồng gần đây, nó đại diện cho định hướng phát triển của thế hệ tiếp theo và thế hệ tiếp theo của Internet. Cùng với sự ban phước của công nghệ kép kỹ thuật số, hai hệ thống công nghệ sẽ bổ sung cho nhau và tỏa sáng trong cuộc cách mạng công nghiệp lần thứ tư trong tương lai.
Hình 6 John Wheeler tất cả mọi thứ đến từ bit
Tác giả đã đề cập trong bài viết “Digital Twin (Song sinh kỹ thuật số ) từ quan điểm của vòng cách mạng công nghiệp công nghệ mới” mà nhà vật lý lý thuyết John Wheeler đề xuất rằng mọi thứ đều xuất phát từ các mảnh. Nếu luận điểm rằng tương lai được chứng minh hoặc xác minh, hoặc Tegmark Nếu vũ trụ toán học được chứng minh hoặc xác minh, tất cả chúng ta sẽ có một sự hiểu biết thiết yếu hơn về ảo và thực tế, vật lý và kỹ thuật số (ization). Vào thời điểm đó, thuật ngữ Metaverse cũng sẽ trở lại từ thế giới ảo vượt qua thực tế, siêu vương quốc, đến sự xuất hiện ban đầu của vũ trụ vũ trụ, Metaverse . Nó cũng sẽ là một phước lành.
Nguồn : inf.news